Пример сценария квест-комнаты «Загадочный офис. Задания для квеста Задания для квестов в помещении для студентов

Государственное образовательное учреждение

среднего профессионального образования

Аграрный колледж

Квест

«Комната загадок»

2015

Содержание

Введение 3

Сценарий квеста «Комната загадок» 5

Приложения 10

Приложение А. 11

Приложение Б. 13

Приложение В. 14

Приложение Г. 17

Приложение Д. 20

Приложение Е. 21

Приложение Ж. 22

Введение

В государственном профессиональном образовательном учреждении «Прокопьевский аграрный колледж» с 2007 года действует студенческое научное общество (СНО) «Стимул», которое объединяет творческих инициативных студентов всех курсов и специальностей, желающих заниматься учебно-исследовательской, научно-исследовательской и проектной деятельностью. Официальным органом управления СНО является Совет, в состав которого входят до 15 студентов, координирующие деятельность студенческого научного общества. Ежегодно состав Совета обновляется, уходят выпускники, добавляются ребята младших курсов.

Для членов Совета СНО ежегодно проводятся Школы Актива, которые помогают ребятам включиться в научно-исследовательскую и проектную деятельность и способствую формированию единой команды единомышленников. Школы Актива проходят в различных организационных формах. В 2015-16 учебном году Совет СНО обновился на 85%. Программа Школы Актива представлена в приложении А.

В данной разработке представлен сценарий квеста «Комната загадок», который был проведен на 1 этапе в рамках Школы Актива студенческого научного общества «Стимул».

Задачи квеста для руководителей НИРС:

    Проанализировать деятельность студентов в нестандартной ситуации

    Выявить лидеров Совета СНО

    Сформировать команду единомышленников

Задачи квеста для членов Совета СНО:

    Преодолеть различные испытания, представленные в виде творческих, интеллектуальных заданий, инструкций, шифровок, и др.

    Собрать максимальное количество ключей (5) для обмена их на подсказки для поиска заветной рукописи

    С помощью электронных ресурсов найти номер телефона педагога, который откроет закрытую комнату.

Формируемые общие компетенции:

ОК 2. Организовывать собственную деятельность, выбирать типовые методы и способы выполнения представленных задач, оценивать их эффективность и качество.

ОК 3. Принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях и нести за них ответственность.

ОК 4. Осуществлять поиск и использование информации, необходимой для эффективного выполнения представленных задач.

ОК 5. Владеть информационной культурой, анализировать и оценивать информацию с использованием информационно-коммуникационных технологий.

ОК 6. Работать в коллективе и команде, эффективно общаться с коллегами, руководством.

ОК 7. Брать на себя ответственность за работу членов команды (подчиненных), результат выполнения заданий.

Максимальное выполнение квеста: 1 час

Участники квеста: 15 студентов, членов Совета СНО

Руководители квеста: Черных И.А. , Василенко А.А., Мироненко Г.В., Черенева Т.В.

Место проведения: методический кабинет, состоящий из двух комнат.

Сценарий квеста «Комната загадок»

Для участников Школы Актива после тренинга знакомства, который провела педагог-психолог Зарбидис И.П., организован кофе-брейк. Педагоги в этот момент переодеваются. Черных И.А. –руководитель Школы Актива, представляет роль Магистра, она в черной конфедератке; Мироненко Г.В., Василенко А.А. выполняют роль Тьюторов, они в белых конфедератках.

Черенева Т.В., одна из руководителей НИРС в СНО выходит из комнаты. Слышится громкий стук в дверь и она закрывает дверь на ключ снаружи. Выходит Магистр и Тьюторы.

Магистр: Дорогие друзья, Вы сегодня стали заложниками комнаты загадок, для того, чтобы выбраться отсюда Вам предстоит пройти ряд испытаний на прочность, для этого следует работать сплоченной командой и дружным коллективом. В процессе вы должны выполнять пошаговые инструкции и задания, чтобы собрать максимальное количество ключей (их 5). Все ключи обмениваются на подсказки заветной рукописи, которая подскажет Вам как найти выход из этой комнаты. Сегодня старший здесь Я – Магистр. Со мной мои помощники, ваши Тьюторы – Анна Анатольевна и Галина Васильевна .

Друзья! Я приглашаю подойти ко мне Вячеслава, Максима и Данилу. Трое этих замечательных парней станут Вашими капитанами на сегодня. А кто попадет, в какую команду сейчас узнаем. Прошу подойти ко мне всех участников квеста и выбрать любую фигурку из предложенных. Капитаны тоже выбирают себе фигурку из трех возможных и начинают собирать свою команду. В результате сложения фигурок должна получиться картинка с названием команды (Приложение Б.)

Участники собирают картинки, формируются команды.

Задание 1. Шифровка

Капитаны получают конверты с ребусом, разгадывают его и находят инструкцию к действию, согласно шифровке (приложение В.)

    Инструкция во втором шкафу от окна на второй полке в центре

    Инструкция в первом шкафу от окна на верхней полке слева

    Инструкция в среднем шкафу на нижней полке в книге

Задание 2. Поиск неизвестного предмета

Команда распределяет роли и действует согласно инструкции (приложение Г.), которую нашли в результате выполнения первого задания. Поиск должен привести к нахождению бонуса, который обменивается у Магистра на первый ключ.

Магистр: Итак, Вы справились с двумя заданиями и имеете по одному заветному ключу. Сейчас вам предстоит пройти испытания интеллектуального характера. Каждая команда должна ответить на два вопроса. Время на обдумывания не более 20 секунд. Правильный ответ на вопрос дает право на ключ.

Задание 3. Интеллектуальный конкурс

Магистр задает поочередно вопросы каждой команде, всего, получается, по два вопроса на команду.

    Чтобы его не терять, Его нужно проявлять, а чтобы им обладать, Его нужно воспитать, и никогда не терять ⃰ (характер )

    Мужественная, живая, летящая. Тайная или административная. На земле по ней узнают моряка *(походка )

    Высокий, властный, низкий, робкий. На склоне лет он может измениться, От страха мы можем потерять его *(голос )

    Когда её мы потеряем, Не знаем больше ничего, Но стоит только обрести её, становишься, кем был ⃰ (память )

    Некоторые сходят от неё с ума. Она расцветает и увядает. А иные предпочитают ей счастье. Хотя именно в ней ищут спасение *(красота )

    Ветер его колышет и возбуждает. Всѐ, что он видит, пожирает, но если его не усмирить, то это конец. ⃰ (огонь)

За каждый правильный ответ дается ключ.

Магистр: Дорогие друзья, Вы прошли часть испытания в интеллектуальном конкурсе, и сейчас Вам предстоит решить задачу-головоломку. При правильном ее решении Вы получите четвертый заветный ключ. Каждая команда выбирает задание-головоломку, путем случайного выбора и разгадывает ее (приложение Д.)

Парковка

Соленый завтрак

Семь сестер

Магистр: Вы показали свои поисковые, интеллектуальные способности, настало время проявить себя творчески –одним словом перевоплотиться в сказочного героя. Каждая команда получает задание – инсценировать пантомимой одну из предложенных детских сказок. А впрочем, сказки любят не только дети, но и взрослые. Ваша задача показать известную сказку на современный лад, но так, чтобы окружающие вполне поняли и назвали ее. Если вы удачно справитесь с задачей, то получите еще один ключ. Время на подготовку каждой команде 20 минут. Сказки:

«Красная шапочка», «Колобок», «Кот в сапогах»

Перед показом сказок . Магистр предупреждает: Сказку нужно просмотреть от начала до конца не называя ее, после того как артисты поклонятся зрителям. Называем ее. Если сказку определили правильно, и она понравилась зрителями, это мы узнаем по аплодисментам, то команда получают последний ключ.

Магистр: Дорогие друзья! Наступает ответственный момент, все команды готовы к поиску заветной рукописи. Каждая команда заработала ключи-подсказки. Сейчас ко мне подойдут капитаны и взамен на ключи – получат подсказку для поиска своей части рукописи.

Когда все три части рукописи будут найдены, их нужно будет сложить, прочитать содержание и действовать согласно указаниям.

Приятного поиска!

Подсказки команде «Кот ученый»

Фикус

Комната с часами

Домашние любимцы

Папка для бумаг

Своя игра

Подсказки команде «Ученая Сова»

Комната с картиной

Дверь-окно

Телевизор

Аппарат для связи

Серая крышка

Подсказки команде «Мудрый Лис»

Комната с тремя окнами

Кубок

Уголок

Коробка

Картина

Команды ищут части заветной рукописи, которые спрятаны в кабинете. Ориентирами служат подсказки. После того, как команды соберут три части рукописи, они должны сложить их вместе, прочитать послание (приложение Е.) и выполнить то, что в ней указано.

Данное задание выполняется совместно. Для этого используется компьютер с выходом в интернет. Студенты должны открыть главную страницу сайта Аграрного колледжа , в меню сайта открыть вкладку « жизнь колледжа », далее вкладку « студентам », далее « студенческое научное общество », далее « сайт Черных И.А .

На персональном сайте Черных И.А нужно открыть вкладку «разное» и далее « 1 октября 2015 года », скачать ссылку (текст ссылки в приложении Ж.) и позвонить по указанному номеру со словами «Уважаемая Татьяна Витальевна, откройте нам дверь».

Квест «Комната загадок» проведен 1 октября 2015 года (фото-отчет представлен в программе Microsoft Power Point как приложение И.)

ПРИЛОЖЕНИЯ

Приложение А.

ПРОГРАММА

Школы Актива

совета студенческого научного общества «Стимул»

Дата проведения: 1 октября 2015 года

Место проведения: ГОУ СПО Аграрный колледж, лекционный кабинет, аудитории 26, методический кабинет

Руководитель школы актива: Черных И.А

Педагог-психолог: Зарбидис И.П.

Участники преподаватели: Василенко А.А., Мироненко Г.В., Черенева Т.В.

Участники студенты: Агалакова Алина 313 гр.

Коковихин Данила 113.1 гр.

Васильева Анна 214 гр.

Ганжарова Анастасия 214 гр.

Цыплакова Екатерина 214 гр.

Толстоброва Юлия 414 гр.

Завалишина Ксения 414 гр.

Кесслер София 314 гр.

Туманова Анастасия 514 гр.

Агеева Мария 514 гр.

Юртаев Вячеслав 114.2 гр.

Галдаев Максим 114.2 гр.

Максимов Алексей 114.2 гр.

Винокурова Ксения 213 гр.

Полевкина Анна 213 гр.

Цель проведения:

Развитие и популяризация студенческого научного движения в колледже

Задачи:

    Создать условия для формирования студенческого самоуправления друг с другом и руководителями НИРС

    Познакомить с проектной деятельностью и квест-технологиями

    Выработать единую стратегию деятельности СНО на учебный год

План проведения

п/п

Этап и вид деятельности

Временные рамки

Место проведения

1 ЭТАП

1.1

Тренинг знакомства

8.30-9.30

Методический

кабинет

1.2

Кофе-брейк

9.30-9.45

Методический

кабинет

1.3

Квест «Комната загадок»

9.45-10.45

Методический

Кабинет

2 ЭТАП

2.1

Конкурс на лучшее название и девиз СНО

10.50-11.30

Лекционный кабинет

2.2

Представление реализованных проектов студентов СНО

11.30-11.50

Лекционный кабинет

2.3

Тренинг публичного выступления

11.50-12.20

Лекционный кабинет

2.4

ОБЕД

12.20-12.50

столовая

3 ЭТАП

3.1

Веб-квест «Юбилей колледжа глазами студента»

13.00-15.00

Аудитории 26, 25, 27

3.2

Чайная пауза

15.00-15.15

Методический

кабинет

3.3.

Представление студенческих проектов

«Юбилей колледжа глазами студентов»

15.15-15.45

Лекционный кабинет

4 ЭТАП

4.1

Просмотр ролика «Совет СНО» и индивидуальная работа с анкетами

15.45-16.00

Лекционный кабинет

4.2

Обсуждение единой стратегии деятельности СНО

16.00-16.10

Лекционный кабинет

4.2

Заключительный тренинг (рефлексия)

16.10-16.30

Лекционный кабинет

4.3

Анализ и обсуждение мероприятия среди педагогов участников квеста

16.30-17.00

Методический

кабинет

Приложение Б.

Мудрый Лис

Картинки с названиями для деления на команды
«КОТ УЧЕНЫ Й» »

«УЧЕНАЯ СОВА»

Приложение В. (1)


Приложение В. (2)

п

Приложение В.(3)

Приложение Г.

Инструкции для команд

Инструкция к действию:

1.Встаньте у края среднего шкафа большой комнаты лицом к телевизору(рядом с чайным столом).

Читатель зачитывает инструкцию для искателя

3. Сделайте восемь больших шагов вперед, остановитесь.

4. Повернитесь лицом к окну. Сделайте три шага вперед.

5. Перед вами крутящаяся конструкция, обследуйте ее руками и назовите, что это

6. Правильно это кресло, сядьте в него

7.Опустите правую руку вниз под сиденье

8.Найдите округлый предмет, ухватите его и оторвите от стула

развяжите глаза искателя

Инструкция к действию:

Распределите роли внутри команды: 1 участник искатель, 1 участник читатель, 2 наблюдателя, 1 получатель.

Ваша задача найти предмет, чем то похожий по функции с известным русским сувениром. Он находится в этом помещении. Чтобы его обнаружить следует строго выполнять действия инструкции.

Читатель зачитывает инструкцию для искателя

1.Встаньте у входной двери лицом к окну

Читатель зачитывает инструкцию для наблюдателей

2.Завяжите глаза искателю и контролируйте его действия на протяжении поиска

Читатель зачитывает инструкцию для искателя

3. Сделайте шаг вперед, остановитесь.

4. Повернитесь на 90 градусов вправо. Сделайте четыре шага вперед. Остановитесь.

5. Повернитесь на 90 градусов влево.

6. Сделайте три шага вперед. Остановитесь.

7.Наклонитесь и правой рукой откройте дверку шкафа (справа)

8. Нащупайте коробку и округлый предмет в ней, достаньте его

Читатель зачитывает инструкцию для наблюдателей- развяжите глаза искателя

9. Передайте предмет получателю

Читатель зачитывает инструкцию для получателя

10.Откройте предмет, достаньте бонус, Вы должны обменять этот бонус у Магистра на ключ.

Он пригодится нам для поиска рукописи

Инструкция к действию:

Распределите роли внутри команды: 1 участник искатель, 1 участник читатель, 2 наблюдателя, 1 получатель.

Ваша задача найти предмет, чем то похожий по функции с известным русским сувениром. Он находится в этом помещении. Чтобы его обнаружить следует строго выполнять действия инструкции.

Читатель зачитывает инструкцию для искателя

1.Встаньте у оконного проема между первым и вторым окном большой комнаты напротив двери

Читатель зачитывает инструкцию для наблюдателей

2.Завяжите глаза искателю и контролируйте его действия на протяжении поиска

Читатель зачитывает инструкцию для искателя

3. Сделайте пять шагов вперед. Остановитесь. Повернитесь на 90 градусов вправо.

4. Сделайте четыре шага вперед. Остановитесь.

5 Повернитесь на 90 градусов влево

6.Сделайте большой шаг. Остановитесь

7. Нащупайте перед собой кресло и сядьте в него.

8. Правую руку опустите вниз, под подушку кресла извлеките из под нее округлый предмет.

Читатель зачитывает инструкцию для наблюдателей- развяжите глаза искателя

9. Передайте предмет получателю

Читатель зачитывает инструкцию для получателя

10.Откройте предмет, достаньте бонус, Вы должны обменять этот бонус у Магистра на ключ.

Он пригодится нам для поиска рукописи

Приложение Д.

Головоломки

    Какой номер парковки скрывается под машиной:

Ответ: Переверните страницу № 87

2. В столовой пионерского лагеря шла бурная подготовка завтрака. Ребята второго отряда решили подшутить над остальными. Они пробрались в столовую и бросили в огромную кастрюлю 4 пачки соли. Не дремали и дети 4 отряда. Они тоже пробрали в столовую и бросили в кастрюлю 6 пачек соли. Как на зло, похожая идея пришла в голову и ребятам 10 отряда. Они собрали все остатки соли в столовой и тоже бросили в кастрюлю. Когда же пришло время завтрака, то оказалось, что завтрак недосолен, а соли в столовой уже нет.

Какое блюдо подавали на завтрак в лагере?

Ответ: вареные яйца

3. Семь сестер находятся на даче, где каждая занята каким-то делом:
первая сестра - читает книгу

вторая сестра - готовит еду

третья сестра - играет в шахматы

четвертая сестра - разгадывает кроссворд

пятая сестра - занимается стиркой

шестая сестра - ухаживает за растениям

А чем занимается седьмая сестра?

Ответ: играет в шахматы

Приложение Е.

Текст заветной рукописи

Дорогие друзья!!!

Эта рукопись попала к Вам, значит Вы уже почти у цели.

Ваша прямая задача отыскать ряд цифр, которые помогут Вам выбраться сегодня из этой комнаты.

Для этого Вам понадобиться чудо-техника без которой сегодня не может существовать человечество. В этой комнате к счастью, два таких изобретения. Лучше использовать то, что в маленькой комнате расположено. Подойдя к нему найдите всем Вам хорошо известный сайт. В его меню есть вкладка, которая отражает деятельность одной приличной организации. Открыв ее, Вы найдете обращение к себе любимым. Далее выбирайте вкладку состоящую из трех слов, два из которых прилагательные. Эта вкладка покажет вам фамилию человека, который сегодня среди нас. Достаточно клика мыши и Вы попадете на страницу с названием «Инфоурок». В пятой по счету вкладке сверху со стрелочкой вниз обнаружите сегодняшнюю дату «1 октября», а далее действуйте согласно инструкции.

Удачной работы!!!

Приложение Ж.

Дорогие друзья!

Вы показали свою находчивость и смекалку, а самое главное действовали вместе и дружно.

Перед Вами заветный номер

8-908-943-71-71

Позвоните на него и обратитесь к хозяину номера со словами

«Уважаемая Татьяна Витальевна,

откройте, нам дверь!»

Это отличный способ поздравить именинника, оригинально вручить подарок или просто порадовать и развлечь близкого человека интересной игрой. Идея квеста в том, что игрок пошагово разгадывет загадки и выполняет задания, спрятанные по дому. Ответ на каждое задание указывает на то место, где спрятана карточка со следующим. Получается цепочка, которая в итоге приводит к подарку или спрятанному сюрпризу. Квест можно организовать дома как для одного человека, так и группы людей от 14 лет. Все задания разнообразны и рассчитаны как на эрудицию, так и на сообразительность и смекалку.


Предметы и места

Многие задания представлены в двух-трех вариантах с разными ответами, чтобы вы могли выбрать те, которые вам наиболее подходят. В сценарии задействованы следующие предметы и места:

Одежда, ведро, драгоценности, подоконник, кастрюля, телевизор, вилка, диван, шапка, лампа, картина, комод, кресло, свитер, душ, бра, духовка, пылесос, мышка, полка, обувь, радио, фен, туалетная бумага, стол, стул, кухонный шкафчик, цветок.

Описание заданий

Ниже представлено краткое описание каждого задания. Подготовленные для печати файлы с изображениями карточек и инструкция по организации квеста предоставляются в скачиваемом архиве.

1. Задание "Лишние слова"

Задание на эрудицию, на знание географии, лексики и словообразования в русском языке. В нескольких последовательностях слов нужно найти лишние слова, и они помогут узнать подсказку.

Первую задачу можно вложить в открытку и вручить ее участнику. В инструкции мы подробно рассказываем о том, как это сделать наиболее интересно. Также в инструкции есть текст для вступительной открытки.

2. Задание "Известные личности"

Задание на эрудицию. Нужно определить, какие известные люди изображены на карточке и потом расшифровать ключевое слово.

3. Шарады

Предлагаем две занимательные шарады на выбор.

4. Задание "Развертки куба"

Интересное задание на пространственное мышление. Необходимо выбрать соответствующую каждому кубу развертку.

5. Задание "Шестеренки"

В карточке изображена сложная система шестеренок. Нужно определить, куда будут указывать стрелки на шестернях после их поворота.

6. Задание "Вычеркнуть слова"

Задание на логику, а также знание фонетики русского языка. Нужно вычеркнуть из таблицы слова, следуя определенным указаниям. Оставшиеся слова укажут, куда идти дальше.

7. Задание "Числовые ряды"

Логическая задача. Нужно определить закономерности в нескольких числовых последовательностях. Ответ укажет на ключевое слово.

8. Задание "Расставь предметы"

Занимательное логическое задание, в котором нужно определенным образом расставить предметы в таблице. Правильная расстановка поможет расшифровать нужное слово.

9. Задание "Три прямоугольника"

Задание на внимательность и концентрацию. Нужно мысленно наложить друг на друга несколько картинок, чтобы прочитать зашифрованное слово.

10. Вопросы на эрудицию

Несколько интересных вопросов на эрудицию. По ходу квеста можно использовать как один из них, так и все.

11. Задание "Подросток"

Задание на поверхностное знание иностранных языков. Нужно сопоставить несколько слов на разных языках с их переводами, и тогда можно будет прочитать зашифрованное слово.

Кроме этого, комплект включает в себя пустые шаблоны карточек, в которые вы можете вписать свои собственные задания.

Квест игра это — интерактивная игра с сюжетной линией, которая заключается в решении различных логических заданий и головоломок. С 80-х годов прошлого столетия особой популярностью у молодежи были онлайн-квесты, на данный момент все больший интерес вызывают так называемые живые квесты в реальности.

Квест может быть автомобильным, пешеходным, велосипедным. Организуют проведение квестов обычно крупные компании, которые специализируются на проведении подобных эмоционально-развлекательных мероприятий, а также энтузиасты, для которых квест — хобби, вполне способное приносить доход.

Квест, который организует один человек — проще, менее затратен и зрелищен, но оттого не менее интересен для участников. Главное — интересный, захватывающий сценарий, приправленный хитроумными головоломками. Такой квест хорош тем, что он не требует больших затрат от организатора, а значит, и для игроков он будет доступным — не дороже, чем посетить другие развлечения — кино, например.

Участвуют в квесте несколько (до десятка) команд, каждая из которых состоит из 5-6 человек. Выбирается капитан, который поддерживает связь с координатором игры.

Сценарий квеста состоит из описания маршрута, по которому будут проходить команды. На маршруте отмечаются несколько точек, где вы оставляете задания в виде головоломок. Ответ на головоломку информирует игроков о том, где следует искать следующее задание. И так до финиша. Победившая команда получает недорогие призы, как-то связанные с тематикой квеста.

Составляя сценарий, помните, что он не должен быть утомительным. Желательно, чтобы маршрут ограничивался территорией в радиусе 5 км и не длился долее 4 часов.

Обязательно тщательно продумайте те места, где будет пролегать маршрут. Это могут быть парковые зоны, районы города, где расположено множество культурных объектов, заброшенные недостроенные многоэтажки и пр. Избегайте таких территорий, которые могут быть опасны для здоровья и жизни участников: оживленные трассы, заброшенные предприятия, действующие стройки, криминальные районы города.

Каждый маршрут должен быть завязан на определенной теме: исторический материал, литературный, маршрут по малоизвестным достопримечательностям города и т.д.

Учитывайте квалификацию будущих игроков. Для новичков маршруты должны быть короче, а задания не слишком сложные. Составляя сценарий для искушенных игроков, придется поломать голову над хитроумными заданиями и экзотическими маршрутами. Только обязательно предварительно сами пройдите по проложенному вами маршруту, дабы иметь реальное представление обо всех его особенностях и возможных препятствиях.

Кстати, все обозначенные в маршруте места должны быть общедоступными. Если для попадания на какую-то из контрольных точек маршрута требуется пропуск, необходимо изменить сценарий.

Для проведения квестов вам нужно лишь зарегистрироваться как ЧП. Других бумаг и лицензий не требуется.

Набирать игроков для игр, которые можно проводить хоть каждые выходные, очень удобно через социальные сети и блоги («ВКонтакте», «Однокласники», «Facebook», twitter, ЖЖ и др.). Создаете группу, событие или сообщество, публикуете объявление о предстоящих играх и их тематике. В объявлении нужно указать количество игроков, время, необходимое на прохождение маршрута, стоимость участия и место сбора.

Постарайтесь заранее составить несколько сценариев, чтобы у потенциальных участников была возможность выбора наиболее интересных для них маршрута и темы.

Согласовывать все детали и отвечать на возникающие вопросы удобно через обратную связь и комментарии. Не забывайте постоянно просматривать эти странички и подробно отвечать на все вопросы.

Имейте в виду, что сезон проведения квестов продолжается все теплое время года: с мая по ноябрь. Больше всего желающих приходится на июнь и сентябрь. Июль и август — время отпусков. Зато «затишье» вы можете использовать на разработку увлекательных сценариев.

Теперь рабочие моменты.

Финансовые вложения в организацию квеста невелики.

  • Вам понадобятся помощники — агенты, которые будут стоять на контрольных точках. Их задача — передать командам следующее задание. Но возможно, ему придется вмешаться в случае возникновения непредвиденной ситуации. В зависимости от сложности задания, агент получает оплату в пределах $10-20. Очень часто на эти роли приглашаются друзья и знакомые организатора игры.
  • Призовой фонд. Необходимо приготовить одинаковые призы для каждого участника победившей команды. Хорошо бы, если они будут как-то связаны с тематикой игры. Например, если ваш сценарий завязан на романе М.Булгакова «Мастер и Маргарита», часть маршрута пролегает по Патриаршим прудам, то призом могут стать экземпляры этого романа, либо диск с его экранизацией.
  • Затраты на оформление заданий. Каждое задание необходимо отпечатать, вложить в конверт. Для каждого участника игры купите по шариковой ручке. Кстати, задания можно дать не на бумаге, а, к примеру, на дискете или магнитофонной кассете. Такой «старинный» носитель тоже станет частью задания — игрокам придется найти в городе место, где можно считать с него информацию. Задания нужно сделать с запасом — на случай, если число участников превысит количество поступивших заявок.

Стоимость участия в игре рассчитывается исходя из количества игроков и бюджета. Соответственно, чем больше играющих — тем ниже цена «входного билета». Так как пешеходный квест не предполагает экстрима, театрализации и пр. затратных элементов, то и стоимость участия в нем не должна превышать $10-15. В этом случае потенциальные участники могут выбирать из равновеликих по цене развлечений: пойти ли им в кино, посидеть в кафе, покататься в парке на аттракционах или поиграть в увлекательную игру квест. Плату участники вносят непосредственно перед стартом, получая задание.

В целях безопасности перед началом игры обговорите все правила и регламент квеста.

  • общаться с нетрезвыми гражданами;
  • нарушать общественный порядок;
  • нарушать правила дорожного движения;
  • проникать на охраняемые объекты.

Каждый игрок перед началом игры ставит подпись, подтверждая тем самым, что он с регламентом ознакомлен и в ходе игры он сам несет ответственность за себя, свое здоровье и благополучие.

Но организаторам игры в любом случае необходимо быть начеку, чтобы вовремя вмешаться. Постоянно держите связь с капитанами команд по мобильному телефону, уточняйте, где находятся игроки.

Предлагаем примеры квестовых заданий, которые проводили в Киеве.

Задание на старте: координатор игры выдает капитанам команд фотографии агента и коробочки с надписью «Связь с Лешим». Внутри коробочек - набор круп. Начиная с 11.45 агент будет постоянно ездить в третьем от головы поезда вагоне метро, на линии, которая обслуживается электродепо «Дарница». Агента нужно опознать по фотографии.

Задание номер 1: агент, который катается по красной ветке метро, выдает игрокам распечатку GoogleMap и сообщение: «Следуя этой карте, вы должны найти в лесу 5 идолов-хранителей: Кирпича, Косу, Химика, Космоса и Сварщика. Узнайте их настоящие имена и выйдите на связь с Лешим».

Ответ: на распечатке GoogleMap - карта парка КПИ (лес). На территории студгородка, прилегающего к парку, установлены памятники академику Степану Тимошенко («Коса»), ученому Дмитрию Менделееву («Химик») и Виктору Кирпичеву - первому ректору КПИ («Кирпич»). А также мемориальные доски академику Борису Патону («Сварщик») и авиаконструктору Сергею Королеву («Космос»). После того как игроки узнали настоящие имена «идолов-хранителей», им нужно выйти на связь с агентом - Лешим. Телефон агента закодирован: это набор круп в коробочке, к которой прилагается записка: «Рис, гречка, горох, макароны, ячмень, перловка, пшенка». После того как игроки посчитают количество крупинок и выстроят их в нужном порядке, они получат номер CDMA-телефона, по которому можно выйти на связь с агентом - 449 76 89.

Задание номер 2: агент Леший выдает игрокам CD-R с надписью маркером «Уцрфретвцктхлфж гртревфрер охищкпх пв црпж яфкч щвурд». На диске записаны 4 песни: «Ольга», «До свидания, мой ласковый мишка», «Золотые купола» и «Бьют часы на старой башне».

Ответ: надпись на диске расшифровывается при помощи простейшего ключа, который называется «шифр Цезаря»: каждая буква предложения переставляется по алфавиту на два символа вперед. Задание звучит так: «Сфотографируйте бородатого мужчину на фоне этих часов». Ключ к локации следующей контрольной точки игры зашифрован в песнях, записанных на диске: имеется в виду памятник княгине Ольге на Михайловской площади. Очевидно, что агент будет ждать под памятником, за спиной у него расположена башенка Михайловского собора с часами.

Задание номер 3: после того как игроки сфотографировали всех бородатых мужчин на площади и среди них нашли агента, они получают ключ с биркой, на которой указан номер абонентского ящика и фотографию почтового отделения 01025.

Ответ: очевидно, что следующее задание ожидает в абонентском ящике. Осталось узнать адрес почтового отделения. (Например, позвонить в справочную.) 25-е отделение находится буквально за углом, по адресу ул. Владимирская, 8. Проблема в том, что попасть туда нужно до обеденного перерыва, который оканчивается в 14.00, иначе команда теряет час.

Задание номер 4: в абонентском ящике хранится ксерокопия 200 гривен и фотография Петрика Пяточкина из мультфильма «Как Петрик Пяточкин слоников считал». Задание гласит: «Помоги ему посчитать тех самых животных, которых они считал перед сном. Они притаились напротив гимназии имени 200 гривен».

Ответ: на купюре изображен портрет Леси Украинки. Гимназия им. Леси Украинки располагается по адресу: ул. Лютеранская, 10. Через дорогу от здания гимназии (напротив) располагается полуподвальный магазинчик, вход в который разукрашен 7 слонами.

Задание номер 5: после того как игроки посчитали слонов, они делают контрольный звонок координатору и получают следующее задание: «Улитка движется со скоростью Х см/мин., путь к ее родному пруду составляет Y метров. За какое время улитка доползет домой, если Х - это количество животных возле гимназии, а Y - количество этажей в здании с часами, которое находится по адресу, узнать который можно, разбив 200 гривен по полтиннику».

Ответ: на полтиннике - 50 гривнах - изображен портрет Михаила Грушевского, если разделить 200 на 50, получается 4. Таким образом, адрес следующей контрольной точки - ул. Грушевского, 4. Количество этажей в этом здании - 7. Таким образом, у нас есть все данные для решения уравнения. Скорость улитки - 7 см/мин., путь к пруду - 700 см, ответ - 100 минут. Если полученное число правильное, координатор дает по телефону финишное задание.

Финишное задание

Координатор ожидает игроков в 15.00 в картографическом изображении на поверхности шара, за одним из предметов мебели в виде широкой горизонтальной пластины на опорах.

Ответ: Финиш - в ТЦ «Глобус» на Майдане Незалежности, где за одним из столиков команду-победителя ожидает координатор с призами.

Видео квест — Москва Булгаковская

Хотите как-то необычно подарить подарок на день рождения (или другой повод) своим близким? Есть отличное решение — устройте испытание на смекалку и сообразительность! Пусть подарок достанется не так легко. Виновник торжества должен найти подарок, следуя хитрым подсказкам, которые постепенно приведут его к заветной цели.

Данный квест (задания) подойдет как для детей от 8 лет, так и для взрослых (например, мужу, жене, другу/подруге, молодому человеку итд).

Сценарий квеста на поиск подарка

  1. Вручаете имениннику красиво упакованную небольшую коробочку, а в ней лежит скомканная записка (можно коробку заполнить конфетти, рафией, полосками бумаги и т. д., чтобы записку еще пришлось отыскать) :

Не ожидал такого ты подарка —

Кусок бумаги, собранной в комок?

Но это лишь начало марафона!

Придется потрудиться, мой дружок!

Чтобы получить первую подсказку – разгадай загадку:

Два брюшка, четыре ушка — что это?

Ответ: подушка.

Следующая загадка лежит под любой подушкой в квартире (на которой спят или в диванных, декоративных подушках).

  1. Подсказка №2

Выберите какую-нибудь книгу из вашей домашней библиотеки. Теперь нужно составить слово следующего места прятки из цифр, которые будут указывать страницу, ряд и порядковый номер нужной буквы.

Пишем на бумаге от руки или распечатываем. Кладем записку в эту книгу, а книгу под подушку. Зашифровываем слово ТАРЕЛКА (можно еще для сложности добавить цвет или назначение, например, ЗЕЛЕНАЯ ТАРЕЛКА, СУПОВАЯ ТАРЕЛКА ).

Например:

Записка будет выглядеть так («адрес» каждой буквы с новой строки) :

стр. ряд. буква (в записке это не указываем, сыщик должен сам догадаться, что это за цифры)

То есть, буква «Т» находится в вашей книге на странице 150, в 10 ряду сверху, и она 4 буква по счету от начала строки. Кажется, что это долго, но на самом деле все легко и быстро делается. Участнику квеста будет интересно, главное пусть запоминает, ну, или записывает буквы.

P. S. Вместо тарелки может быть: цветочный горшок, любимая чашка, дно крышки. В общем, что угодно, но лучше дно чего-нибудь. 🙂

3. Подсказка №3

На дно выбранной тарелки (или чего-то другого) приклеиваем QR код . Его можно скачать здесь ->

Как использовать приложение:

  1. Возьмите мобильный телефон с камерой,
  2. Запустите программу для сканирования кода,
  3. Наведите объектив камеры на код,
  4. Получите информацию!

Придется хорошо подготовиться. 🙂 Если сыщик будет смотреть на код, как сами знаете кто (были случаи:), то не сдавайтесь, пусть подумает. Ну, или подайте ему телефон, пусть попытается связать.

Закодировано следующее: Пора подкрепиться, дружок! Съешь вкуснейший пирожок!

Как вариант: если нет возможности, или не успели распечатать, тогда в подсказке №2 кодируем слово не тарелка, а КОМПЬЮТЕР (ноутбук, планшет), т.к. код считывается и с экрана монитора или планшета. Участник квеста должен поднять крышку ноутбука, или пошевелить мышкой ПК, включить планшет, а там открыта картинка с кодом.

  1. Подсказка №4

Приготовьте заранее отдельный пирожок (булочку, кекс, пирожное) (либо спеките сами и спрячьте внутрь записку, либо купите пирожное и положите подсказку на дно тарелки/коробки в маленький пакетик.) Можно убрать в холодильник.

В подсказке: Собери правильно слово и получишь следующую подсказку!

Буквы написаны вразнобой (лучше разными цветами), либо можно каждую букву вырезать отдельно и сложить в маленький конвертик и приложить к записке.

Пишем буквы следующего тайника: ДУХОВКА

Как вариант: микроволновка, бутылка, кастрюля, кофейник.

  1. Подсказка №5

Продолжаем наш домашний квест по поиску подарка.

В духовке (можно спрятать под сковородками и кастрюлями, если они хранятся в духовке) следующее задание:

Еще немного, еще чуть-чуть! И завершится нелегкий путь!

Разгадай загадку и получи следующую подсказку:

В сказке может он летать,

Дома – украшеньем стать.

Ответ: Ковер

  1. Подсказка №6

Прячем под ковром следующее послание! Хорошо, если ковров в квартире несколько, дольше будет поиск!

Под ковром загадка:

Круглый, гладкий как арбуз.

Цвет любой, на разный вкус.

Коль отпустишь с поводка,

Улетит за облака.

Ответ: воздушный шарик

Приготовьте воздушный шарик.

  1. Подсказка №7

Кладем в воздушный шарик следующую подсказку и надуваем. Сам шарик должен быть где-то спрятан, пусть участник квеста хорошенько поищет, не все так просто)).

Примеры пряток: на/в шкафу, под кроватью, на балконе, в пакете.

Как вариант: можно надуть несколько непрозрачных шариков, чтобы еще нужно было определить в каком шарике подсказка. Можно так же использовать и гелиевый шарик.

Чтобы достать подсказку – нужно лопнуть шарик.

Участник испытания находит в шарике задание, где надо угадать место прятки.

В записке: Следующая подсказка в белой многоэтажке!

Ответ: шкаф. (заменяем на цвет вашего шкафа)

Прячем записку на полке в самом большом шкафу в доме так, чтобы торчал кусочек бумаги (конвертика, хвостика веревочки, привязанного к записке).

  1. Подсказка №8

Подсказка, найденная в шкафу:

Осталось совсем немного! Ты молодец!

Найти следующую подсказку поможет многоножка,

у которого есть спина, но он не лежит никогда!

Ответ: стул

Прячем следующую подсказку на стуле (приклеиваем снизу или к ножке на скотч).

9. Подсказка №9

Остался последний шаг и квест по поиску подарка будет завершен!

В последней подсказке под стулом:

Похоже, удался каприз!

Найти ты смог на все ответ!

И получить свой сможешь приз

Откуда льет к нам солнца свет!

Ответ: окно

Прячем подарок за шторами на подоконнике!

Карточки для проведения квеста

Для экономии времени при подготовки предлагаем приобрести набор готовых оформленных карточек для проведения квеста (в электронном виде) всего за 65 руб.

Вы получите все материалы сразу же после оплаты (в течение 10 мин.) на указанный e-mail адрес. Нажмите на кнопку «Оформить заказ» . Вы попадете на страницу продукта, где нужно будет заполнить поля и выбрать удобный способ оплаты.

Вам останется только распечатать и спрятать по квартире.
Что входит:
1. Карточки с заданиями (текст карточек адаптирован отдельно для девочки и для мальчика)
2. Пустые карточки для своих корректировок или заданий
3. Отдельные буквы (всего алфавита) для задания №4
4. QR код (шифровка по данному сценарию)
5. Дополнительно — стильная открытка «с днем рождения». Её можно приложить к подарку, который найдет игрок.

Внимание! Заказ отправляется автоматически. Если Вы не получили материал в течение 10 мин. (проверьте папку «спам»), то напишите нам сразу в тех. поддержку (адрес указан ниже), мы сделаем повторную отправку.

Оформляя заказ (нажав на кнопку «оформить заказ»), Вы даете согласие на обработку персональных данных и соглашаетесь с сайта.

Ирина Степанова
Ва-банк квест для молодежи

«Ва –Банк!» квест для молодежи.

Этот квест для молодежи старше 18 лет был моим пробным. задачи некоторые взяты из сети Интернет. но прошел у нас на "Ура!".

1. Правила игры:

Игра проходит на территории поселка. В ней задействованы: Дом Культуры, прилегающая к нему спортплощадка, библиотека, почта, магазин, ФАП, парковая зона школы, с\х постройки (погреба) за футбольным полем, горка ЗАО «ВиД».

Играют 2 команды. Игрокам объясняются правила и условия игры, затем раздаются бутафорские деньги, которые каждый игрок вносит в «Банк» \сколько – каждый решает сам\. Цель команд – раньше команды-соперника «сорвать банк», пройдя квестовый маршрут, выполнив все задания и разгадав все загадки. Выигрыш принадлежит команде-победителю. Часть бутафорских денег команды тратят на приобретение у ведущего подсказок для решения загадок на станциях, а также на приобретение необходимых для игры принадлежностей: ручки, блокнота, влажных салфеток.

Ведущий остается в ДК, чтобы контролировать действия игроков на станциях, находящихся в здании и прилегающей территории, а также он является связным на станции «Музыкальный трек». На станциях, находящихся в магазине, библиотеке, почте связными являются работники этих учреждений (с ними заключена договоренность и объяснены их действия).

Старт дается в ДК. Чтобы маршруты команд не совпали, им выдаются конверты с разными заданиями или загадками. Команды не ознакомлены со своими маршрутами и не знают, где расположены станции. Они только имеют представление об обусловленном периметре игры \ от футбольного поля до ул. Островского, жилые дома не задействованы\. Ответы на некоторые задания служат ассоциативными подсказками - направлениями к следующей станции или подсказками, которые понадобятся в дальнейшем.

2. Квестовые маршруты команд:

1 команда: СТАРТ ДК \конверт «Фразы от Уральских Пельменей»\---Магазин \замерзший свиток, карта\---спортплощадка у здания ДК \преодолеть препятствия, зашифрованные скрижали\ --- школа \поиск ключа, зашифрованные стихи «Хроники Нарнии»\ --- библиотека \знаменитые комедии-в воздушных шарах\ ---ДК \музыкальный трек,веселые стихи\ ---почта \зашифрованный телефонный номер, конверт «Загадка книги»\ ---ФАП \загадка «гора-вода»\ ---горка ЗАО «ВиД»\конверт «Звонок связному», кодовые слова\ ---погреба\ «Приз»\ ---ФИНИШ ДК

2 команда: СТАРТ ДК \конверт –зашифрованные стихи «Хроники Нарнии»\ ---библиотека \ знаменитые комедии-в воздушных шарах\---ДК \ музыкальный трек, конверт «Фразы от Уральских Пельменей»\--- магазин \замерзший свиток, карта\--- спортплощадка у здания ДК \преодолеть препятствия, зашифрованные скрижали\ --- школа \поиск ключа, веселые стихи\ --- почта \зашифрованный телефонный номер, конверт «Загадка книги»\ ---ФАП \загадка «гора-вода»\ ---горка ЗАО «ВиД»\конверт «Звонок связному», кодовые слова\ ---погреба\ «Приз»\ ---ФИНИШ ДК

3. ПОДСКАЗКИ:

1. Азбука Морзе

2. Анаграмма – слово, полученное путем перестановки букв в исходном слове.

Пример: рикша – шарик

3. Шифр Цезаря – это вид шифра подстановки, в котором каждый символ в открытом тексте заменяется символом, находящемся на некоторое постоянное число позиций правее него (в алфавите А-Я или счетном ряду 0-9, в классике – со сдвигом на три.

Данное искомое данное искомое

Пример: юла – бог \Ю-я-а-Б\ ; 145 – 478 \1-2-3-4\

4. Святитель Лев I Великий (лат. Leo PP. I, (390 - 10 ноября 461) - папа римский с 29 сентября 440 по 10 ноября 461.

В 452 году встречался с Аттилой, дал ему прозвище «бич Божий» и уговорил его не разрушать Рим. В честь этой победы Лев отдал распоряжение - перелить статую Юпитера Капитолийского в фигуру апостола Св. Петра, которая была установлена в базилике Св. Петра в Ватикане. Рядом с базиликой Св. Петра Лев открыл два монастыря - Св. Иоанна и Св. Павла.

В 455 году встретился с вандалом Гейзерихом, но не смог переменить его намерение захватить город. Однако, когда Гейзерих вторгся в Рим, папа сумел убедить его не предавать город разрушению, не жечь зданий и не проливать невинной крови.

5. шифр инструктажа орденоносцев

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Нам стало известно, что не всё ладно во

1516 17 18 19 20 21 2223 24

дворце за ужином, поэтому как проснёшься –

будешь голоден. Запасись едой, если не уверен,

что выдержишь. Игнорируй злопыхателей!

Ведь все мы под богом ходим –

даже ущербные могут быть хорошими людьми.

Поэтому просто выполни задание!

4. Задания и их обоснование:

задание «ВЕСЕЛЫЕ СТИХИ»

1. Прокусил большой бульдог Тёще ногу тощую .

От укуса - умер он - Отравился тёщею.

2. Если кашу буду есть - Стану силачом -

Так мне папа говорит, А сестра - врачом!

3. Меня в армию призвали - Я пришёл в военкомат -

Грудь широка, руки белы - Только рост коротковат.

4. Не желаем тебе денег – Заработаешь их сам,

Ведь не в деньгах, Вася, счастье , Главное, чтоб дом стоял!

5. Намекнул вчера я Зойке Провести дежурство в мойке.

Та прощупала намёк – Не пустила на порог!

В этих стихах есть выделенные слова, которые могут запутать игроков, сбить их с верного пути. На самом деле нужно обратить внимание на тире и точки – они тоже выделены и представляют собой азбуку Морзе. В каждом четверостишии зашифрована буква по правилам азбуки Морзе \см. подсказки\:

1. П 2 --- О 3. Ч 4 - Т 5 .- А

Получаем слово ПОЧТА – следующая станция

задание «ХРОНИКИ НАРНИИ»

Мы ищем детских грез средоточение.

То явь иль сон, что снится по ночам?

Одно из путешествий будет направленьем.

Куда попали? Догадайся сам.

1. Монаха два, соединив усилия,

Её сестрицы пали пред судом!

2. А он отвёл от Рима разоренье,

3. А он – всего лишь место для храненья,

И показатель вкусов, предпочтений…

Приятный выбор без особенных забот!

В стихотворном тексте зашифровано название одной из книг "Хроник Нарнии" - книги "Лев, Колдунья и Платяной шкаф" (1950).

Как угадать название книги? Каждый из первых трех абзацев дает подсказку на одно из трех слов в названии книги.

Первый абзац – Колдунья, Второй – Лев, Третий - Платяной шкаф (или просто шкаф).

Монаха два, соединив усилия,

Ковали молот для борьбы со злом.

В дыму и ярком пламени бессильны,

Ее сестрицы пали пред судом.

"Суд", "дым". "яркое пламя" - указание на суды инквизиции и костры, на которых сжигали ведьм.

Слово "сестрицы" - указание на родственность, близость сожженных и ЕЕ. Предполагаем, что если сестры - ведьмы, значит и она тоже. Ведьмы, колдунья - синонимы. Сжигали за колдовство, за общение с нечистой силой. Первый абзац дает слово: Колдунья.

А он отвел от Рима разоренье,

Был дважды варваров остужен пыл,

Избрав как средство крест и убеждение,

Успешно римлян от насилья защитил.

"Избрав как средство крест и убеждение," - указание на то, что этот непонятный ОН связан с церковью (символ креста, что действует не оружием, а словом (убеждение как средство).

Для отгадки уже конкретного героя необходимо изучить историю спасения Рима от варваров. Выясняется, что именно папа Римский ЛЕВ смог целых два раза спасти Рим от разорения. \см. подсказку\

Получаем: ЛЕВ

А он – всего лишь место для хранения,

Вместилище нарядов, отраженье мод,

И показатель вкусов, предпочтений,

Приятный выбор без особенных забот.

Место хранения нарядов, выбор - все это указывает на шкаф. Так как хранили именно наряды, то вспоминается гардероб, по сути, платяной шкаф. Получаем: ПЛАТЯНОЙ ШКАФ или просто ШКАФ, что вместе с первыми двумя словами (их надо просто переставить в другом порядке) нас подводит к названию книги: "Лев, Колдунья и Платяной шкаф". проводим ассоциацию: книга –БИБЛИОТЕКА (след. станция)

задание «ФРАЗЫ ОТ «УРАЛЬСКИХ ПЕЛЬМЕНЕЙ»»

А у вас есть нубук с блюпупом?

И-и-игорь! И-и-горь!

Мне жа-а-арко!

Лучшее средство для загара – йод!

Одеколон тройной классический. Этот вкус

я помню с детства!

Ну щас я его найду! Я его найду!

Не пей, Иванушка, из этой лужи. Она моя!

Не помогает нам отвар – поможет палицы удар!

Розы, ромашки, хризантемы, лилии.

Потому что гладиолус!

Супермаркет «Пуля»! Быстро и без нервов!

ОДНИМ СЛОВОМ. НЕ БЛИЗКО, И НЕ ДАЛЕКО.

Игрокам предлагается прочитать фразы и понять, откуда они. Определив, что эти фразы принадлежат «Уральским Пельменям» и прочитав текст внизу: «одним словом…» - пельмени – ассоциация -МАГАЗИН, «не близко, и не далеко.» - магазин находится не рядом, но и не дальше обусловленной периметром игры улицы \таких магазинов два, туда и отправляется команда\

задание «ЗНАМЕНИТЫЕ КОМЕДИИ – В ВОЗДУШНЫХ ШАРАХ»

Бусины соединятся в бусы,

А слоги – в слова…

В цвете одном - фраза одна.

Выбери связку - ее не жалей.

В бусах – подсказка дороги твоей!

Де-вуш-ки, уй-ми-те ва-шу мать!

Хо-чу – хал-ву ем, хо-чу - пря-ни-ки

Ну что вы ме-ня всё вре-мя ро-ня-ете

Ог-ла-си-те весь спи-сок, пжал-ста!

Я тре-бую про-дол-же-ния бан-ке-та!

Ик-ра за-мор-ская бак-ла-жа-но-вая

Бить бу-ду силь-но, но ак-ку-рат-но

Это задание - в библиотеке. Перед игроками – непосредственно текст задания и две связки разноцветных шаров. Команда, попавшая на эту станцию первой, может выбрать связку. В шарах – бусины с частями фраз из известных советских комедий. Один цвет шаров - это одна фраза. Нужно лопнуть шары и собрать бусины- фразы, сделав вывод, что это такое. Далее проводится ассоциация: комедия ---фильм ---кино---ДК \след. станция\

задание «ЗАМЕРЗШИЙ СВИТОК»

ТЕБЕ-ЗАМЕРЗШИЙ ДРЕВНИЙ СВИТОК.

ЛИШЬ СОЛНЦА СВЕТ И РУК ТЕПЛО

ПОМОГУТ ОТОГРЕТЬ ЕГО.

ЛИШЬ РАЗВЕРНУВ,ЕГО ПРОЧТЕШЬ

И ПУТЬ ДАЛЬНЕЙШИЙ ОБРЕТЕШЬ.

Это задание игрокам предлагается в магазине. Работник магазина достает из морозильной камеры и отдает команде свиток, представляющий собой свернутую замороженную ткань. Отогрев ее теплом своих рук и развернув, игроки находят в ней запечатанный в файл лист с надписью:

ПРЕПЯТСТВИЯ ПРЕОДОЛЕТЬ ТЫ ДОЛЖЕН.

ТОГДА ДАЛЬНЕЙШИЙ ПУТЬ ВОЗМОЖЕН.

На обратной стороне листа - карта препятствий:

Препятствия находятся на спортплощадке и в здании ДК. это: гимнастический рукоход, лабиринт, подвешенные гимнастические обручи, сети и т. д. Преодолев их, команда приходит к знаку – следующему заданию \ в данном случае –«зашифрованные скрижали»\

задание «ЗАШИФРОВАННЫЕ СКРИЖАЛИ»

Это был самый могущественный орден за все время своего существования. Единственным смыслом жизни орденоносцев была охота. Охота за ними. Платой за охоту была их жизнь. С каждой добычей орден богател и становился все более и более могущественным. Величайшей тайной ордена являлся этот процесс.

Древняя легенда, передаваемая из уст в уста, заставляла многих благородных мужчин и прекрасных дам бросать все и отправляться на поиски разгадки великой тайны… До сих пор ответ не найден. Известно, что мудрые наставники вложили информацию о процессе в инструктаж орденоносцам. Ценой неимоверных усилий нам удалось раздобыть его:

«Нам стало известно, что не всё ладно во дворце за ужином, поэтому как проснёшься – будешь голоден. Запасись едой, если не уверен, что выдержишь. Игнорируй злопыхателей! Ведь все мы под богом ходим –даже ущербные могут быть хорошими людьми. Поэтому просто выполни задание!»

Но труды были напрасными, инструктаж ничего не дал. У нас на руках оказалась более поздняя версия, которая не несла в себе мудрости древних наставников.

Поэтому разгадка великого тайного процесса, давшего могущество и процветание древнему ордену, была для нас последней надеждой на выживание. Мы разослали сведения о своих находках всем, кто по нашему мнению, мог бы нам помочь.

Но вот, совсем недавно, наша надежда вспыхнула с новой силой - были обнаружены древние скрижали. Говорят, они проливают свет.

00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 02

00 00 00 00 00 00 06 02 15 12 08 21

00 00 00 00 00 00 19 15 07 04 05 07

00 00 07 05 21 15 28 10 02 06 04 24

\ответ: А ЛАРЧИК ПРОСТО ОТКРЫВАЛСЯ\

00 00 00 00 00 00 00 00 11 04 05 23

00 00 00 00 00 00 00 00 00 11 30 13

00 00 00 00 00 00 00 19 07 15 07 29

00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 10

19 07 15 07 29 07 10 01 08 16 02 29

\ ответ: ЕСТЬ ЕЩЕ ПОРОХ В ПОРОХОВНИЦАХ\

00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 09 02

00 00 00 00 08 11 12 02 24 01 01 07

00 00 00 00 00 00 00 00 25 23 31 05

00 00 00 00 07 05 12 02 24 01 01 07

\ответ: ЗА НЕЧАЯННО БЬЮТ ОТЧАЯННО\

00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 08 09

00 00 00 00 00 00 00 19 11 04 01 08

00 00 00 00 00 00 00 00 04 06 07 10

00 00 00 00 10 28 21 08 01 11 22 23

\ответ: ИЗ ПЕСНИ СЛОВ НЕ ВЫКИНЕШЬ\

00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 11 05

00 00 00 00 00 00 00 00 29 17 14 02

00 00 00 00 00 00 00 00 00 25 11 09

00 00 00 00 00 00 00 14 07 25 15 02

\ответ: НЕТ ХУДА БЕЗ ДОБРА\

00 00 00 00 01 02 04 08 06 23 01 07

00 00 00 00 00 00 00 00 00 03 08 06

00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 11

00 00 00 00 00 00 25 17 14 11 22 23

\ответ: НАСИЛЬНО МИЛ НЕ БУДЕШЬ\

Очевидно, что Инструктажа орденоносцам и скрижалей тебе будет достаточно, чтобы разгадать великую тайну легенды! Удачи!

Шесть скрижалей. На каждой скрижали по одному предложению.

Шифр определяется по тексту Инструктажа.

Каждая буква имеет свой порядковый номер от 1 до 31.

Но не по алфавиту, а по номеру появления в тексте инструктажа.

Н-1, А-2, М-3, С-4, Т-5, А, Л-6, О-7, И-8, З-9, В-10, Е-11, С, Т, Н, О, Ч-12. и так далее.

Написав текст на скрижалях, ты увидишь, как тебе это знакомо…

Шесть первых букв… \ Скрижали легко перемешать. \

Расставь их по своим местам и получи желаемое!

ответ: первые буквы полученных в расшифрованных скрижалях фраз \см. выше\: А Е З И Н Н переставляем местами и получаем слово З Н А Н И Е ---ШКОЛА \следующая станция\

Задание «КЛЮЧ» -находится в парковой зоне школы

КТО НЕ БРЕЗГЛИВ И СМЕЛ -

ТОТ,НЕСОМНЕННО,ВЕЗУЧ!

И В ЭТОЙ ГАДОСТИ

ОТЫЩЕТ ТОТ ЗАВЕТНЫЙ КЛЮЧ!

Рядом с листом с заданием стоят большие банки, наполненные различным неприятным на вид содержимым. В нашем случае это были: настой крапивы \неприятно пахнет\ с гравием; отварные макароны, покрашенные гуашью; каша; земля с водой; свежая крапива. Задачей игроков было найти в банках ключ, к которому прикреплено следующее задание. \Для этого пришлось опускать в банки руки, и потом пригодились влажные салфетки\.

задание «ТЕЛЕФОННЫЙ НОМЕР».

ЧТО СПРЯТАНО ЗДЕСЬ,ТЫ БЫСТРО ПОЙМЕШЬ.

К РАЗГАДКЕ ПРАВИЛЬНЫЙ КЛЮЧ ПОДБЕРЕШЬ,

ЧТО В СТОПКЕ БУМАЖНОЙ ТВОЕЙ ТАК ТОМИТСЯ.

ЭТО В ДАЛЬНЕЙШЕМ ТЕБЕ ПРИГОДИТСЯ!

Это задание предлагается на почте. Игрокам нужно расшифровать надпись, использовав подсказку «шифр Цезаря»\см. подсказки\:

Путем сдвига букв и цифр вправо на три символа, получаем: М (И-к-л-М)ТС 9511145. Это номер телефона:8 912 (МТС Коми)9511145 - номер связного, которому в дальнейшем предстоит позвонить игрокам, чтобы получить подсказку.

задание «ЗАГАДКА КНИГИ» - второе задание на почте для определения маршрута

ПЕРВЫЙ КРУГ УВИДИШЬ СРАЗУ,

ЛИШЬ ПРОЧИТАЕШЬ ВСЕ ПО РАЗУ.

ЧТОБ РАЗГАДАТЬ ОТВЕТ ПРОСТОЙ,

К КЛЮЧУ ПРОЙДИ НА КРУГ ВТОРОЙ.

С ебя, скорей всего, я не забуду, все мелочи я помнить буду.

Т ончайший лед укрыл все провода,узорами украсил гладь пруда.

Е сли хочешь к чаю плюшку - не забудь меня, подружка!

К оль провинился твой ребенок, и не раз, туда его поставь на целый час.

Л ежит на солнце ягода,растет; как зазвенит - на стол ко мне придет.

О пять в ботинок что-то мне попало,как будто бы носков одних в ботинке мало.

В еришь ты в нее иль нарочито презираешь,придет когда-нибудь пора, и ты ее застанешь.

А ведь в пример не зря людьми приводится,что даже черти там порою водятся.

Р астет прекрасный сад в той стороне, и счастлив каждый бы туда, да попадут не все.

Часть, видимая далеко не всем, вернее всем, но далеко не сразу:

Решение: По первым буквам списка загадок читается слово: СТЕКЛОВАР.

Каждая строчка представляет из себя загадку.

Ответы на загадки необходимо разместить один под другим:

пАмять иНей мАк уГол аРбуз кАмень сМерть оМут рАй

По вторым буквам (в введении есть намёк на второй круг, поскольку первый использован для получения исходного слова) читается ключ: «Анаграмма».

Из исходного слова СТЕКЛОВАР, путём правил, установленных правилами анаграммы \см. подсказки\, получается слово ЛЕКАРСТВО ---ФАП

задание «ГОРА – ВОДА»

НА СЕЛЕ-ГОРА, ПОД ГОРОЙ -ВОДА,

МЕЖ ГОРОЙ И ВОДОЙ-ПРЕГРАДА.

ПОСПЕШИ ТУДА-ОНО ЖДЕТ ТЕБЯ,

И ИСКОМОЕ БУДЕТ НАГРАДОЙ!

Эта загадка находится на двери ФАПа. Ее расшифровка: «на селе-гора»- в поселке есть гора –спуск к предприятию ЗАО «ВиД»; «под горой-вода»- имеется ввиду река; «меж горой и водой – преграда»- ворота, закрывающие съезд с горы; «поспеши туда – оно ждет тебя, и искомое будет наградой» - игроки должны спуститься с горы к воротам, на которых найдут новую загадку или подсказку.

задание «ЗВОНОК СВЯЗНОМУ»

НА ТОМ КОНЦЕ ОТВЕТ НАЙДЕШЬ -

В УХО ТЕБЕ ОН ПРОЛЬЕТСЯ.

СЛОЖИ ВСЕ ВЕРНО,И ПОЙМЕШЬ,

ГДЕ БЛЕСТИТ ТВОЕ ЗОЛОТО СОЛНЦЕМ!

Загадка – на воротах горки ЗАО «ВиД». Из нее игроки должны понять, что им нужно позвонить по номеру, который они разгадали ранее. Позвонив связному, игроки слышат отдельные слова:

КРАЙ КЛЮЧ ЗАМОК ПОГРЕБ МНОГО ПОЛЕ

Эти слова нужно связать во фразу, из которой следует, что очередная станция находится в с\х постройках (погребах) за футбольным полем и что, возможно, это конечная цель маршрута.

задание «ПРИЗ» : это последняя остановка перед финишем. У игроков есть ранее найденный ключ, и им предстоит найти и открыть подходящий к ключу замок, за которым находится их приз.

ЕДИНОЖДЫ ВОЗЬМИ,И ПУСТЬ БУДЕТ ОДНО ИЗ ДВУХ-

УДАЧА? ИЛИ ПОРАЖЕНЬЕ?

НА ФИНИШ ТЫ СКОРЕЙ ИДИ

И ТАМ ОТКРОЙ СВОЕ ВЕЗЕНЬЕ!

Если до сих пор игра имела соревновательный характер, то на этом этапе в игру вступает госпожа Удача, так как игроки вместо одного «Банка» обнаруживают два – две совершенно одинаковые по форме, размеру, весу, цвету запечатанные коробки. Им нужно взять одну из них, принести ее на финиш в ДК и там вскрыть. Далее выявляется команда – победитель, проходит церемония награждения и обмен впечатлениями от игры.